BoxFactory: um jogo sério para educação empreendedora no ensino fundamental II
DOI:
https://doi.org/10.55905/oelv21n10-132Keywords:
Entrepreneurship, Serious game, Elementary schoolAbstract
Para construir um futuro próspero e inovador é importante incentivar desde cedo nas crianças o desenvolvimento do espírito empreendedor, despertando sua criatividade, capacidade de liderança e perseverança para enfrentar desafios e transformar ideias em realidade. Os jogos permitem que os estudantes, através de simulações sobre situações de negócio, possam desenvolver na prática algumas dessas competências. A nova Base Nacional Comum Curricular (BNCC) aponta na Educação Empreendedora a oferta de situações propícias a práticas interdisciplinares, promovendo no aluno um posicionamento proativo em busca da sua evolução. Nesse artigo será apresentado um jogo para dispositivos móveis para o público do Ensino Fundamental II, que abrange os conteúdos de processo produtivo, oferta e demanda como oportunidades de negócios, e fluxo de caixa. O jogo foi testado durante uma semana com 13 alunos do nono ano da Escola Básica Municipal Professor Antonio Rohden de Braço do Norte/SC. Foram realizados testes de conhecimento antes e depois do jogo, e usado o instrumento MEEGA+ Kids para avaliar a qualidade do jogo em termos de usabilidade e experiência de jogo. Os testes apresentaram uma melhoria estatisticamente significativa do conhecimento. A escala MEEGA+ resultou numa avaliação do jogo como de boa qualidade.
References
BATISTA, E. J. S.; SHIWA, R. M.; FENG, L. M. Gamificação como aliada na Educação Empreendedora. In Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019), pp. 1489–1493, Brasília-DF, 2019.
BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Curricular Comum. 2018.
EVERETT, J. Building a business simulation for kids: the making of Disney´s Hot Shot Business. Computers in Entertainment, 1(1):1–9, 2003.
GUEDES, S. G. A.; MARRANGHELLO, G. F.; CALLEGARO, M. Aprendizagem baseada em equipes e jogos educacionais: integrando a física e a química através da astronomia. Ensino de Ciências e Tecnologia em Revista, 10(3):115–137, 2020.
HERPICH, F.; JARDIM, R. R.; SILVA, R. F.; NUNES, F. B.; VOSS, G. B.; MEDINA, R. D. Jogos Sérios na Educação: Uma Abordagem para Ensino-Aprendizagem de Redes de Computadores (Fase I). In Nuevas Ideas en Informática Educativa, pp. 617– 620, Porto Alegre-RS, 2013.
LOPES, R. M. A. Ensino de Empreendedorismo no Brasil: Panoramas, Tendências e Melhores Práticas. Rio de Janeiro: Altabooks, 2002.
LOPES, R. M. A. Referenciais para a educação empreendedora. In Lopes, R. M. A. (Org.), Educação empreendedora: conceitos, modelos e práticas. Rio de Janeiro: Elsevier: São Paulo: Sebrae, 2010.
LOPES, R. M. A.; TEIXEIRA, M. A. A. Educação empreendedora no ensino fundamental. In Lopes, R. M. A. (Org.), Educação empreendedora: conceitos, modelos e práticas. Rio de Janeiro: Elsevier: São Paulo: Sebrae, 2010.
PEREIRA, A.; MARTINS, P.; MORGADO, L.; FONSECA, B. A virtual environment study in entrepreneurship education of young children. Journal For Virtual Worlds Research, 2(1), 2009.
PETRI, G.; WANGENHEIM, C. G.. A Method for the Evaluation of the Quality of Games for Computing Education. In Proceedings of SBGames 2019, Rio de Janeiro-RJ, 2019.
SCHAEFER, R.; MINELLO, I. F. Educação Empreendedora: premissas, objetivos e metodologias. Revista Pensamento Contemporâneo em Administração, 10(3):60–81, 2016.
SEBRAE. A taxa de sobrevivência das empresas no Brasil. https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/a-taxa-de-sobrevivencia-das- empresas-no-brasil,d5147a3a415f5810VgnVCM1000001b00320aRCRD. Acesso em 17/06/2023.
SILVA, H. M. O. S. Jogos online capacitam empreendedores e estudantes de forma lúdica. https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/jogos- online-capacitam-empreendedores-e-estudantes-de-forma-ludica, 925a6eaecc801710VgnVCM1000004c00210aRCRD. Acesso em 17/06/2023.
TAROUCO, L. M. R.; ROLAND, L. C.; FABRE, M.-C. J. M.; KONRATH, M. L. P. Jogos educacionais. Revista Novas Tecnologias na Educação, 2(1), 2004.
TSVETANOV, G. Designing and using games to teach business skills to children. In
ABSEL Conferences, Pittsburgh, PA. 2020.
VAHLDICK, A.; FARAH, P. R.; MARCELINO, M. J.; MENDES, A. J. A blocks-based serious game to support introductory computer programming in undergraduate education. Computers in Human Behavior Reports, 2(October):100037, 2020.
WANGENHEIM, C. G.; PETRI, G.; BORGATTO, A. F. MEEGA+KIDS: A Model for the Evaluation of Games for Computing Education in Secondary School. Revista Novas Tecnologias na Educação, 18, 2020.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 OBSERVATÓRIO DE LA ECONOMÍA LATINOAMERICANA

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.